Augmented Reality a perspektywa biznesowa

Druga połowa 2009 roku upłynęła w branży interaktywnej pod znakiem wzrostu zainteresowania technologią Augmented Reality.

Historia tego kolejnego narzędzia komunikacji, a raczej systemu wyświetlania informacji, ma już przynajmniej kilkanaście lat. Teoria rzeczywistości rozszerzonej w znanej obecnie formie została powołana do życia około roku 1990 przez Thomasa Caudella opracowującego systemy nawigacji dla Boeinga. Pierwotnym zastosowaniem AR było wizualizowanie informacji w symulatorach lotu i systemach nawigacji. Po roku 2000 rozgłos zyskał projekt ARQuake, który wykorzystywał technologię AR w grze komputerowej Quake. Wyglądało to mniej więcej tak, że grupa zapaleńców, fanów gry Quake, zakładała kaski i specjalne plecaki ze sprzętem i biegając po okolicy, strzelała do wirtualnych postaci z gry. Później technologia ta przeżywała różne wzloty i upadki.

Obecnie znamy AR głównie jako aplikacje do wyświetlania obiektów 3D na monitorze podłączonym do komputera, konsoli (gry typu Eye Pet, PS3), ekranie telefonu komórkowego za pomocą webcamu i markera. Markerem, czyli obiektem powodującym odpalenie animacji, może być symbol wydrukowany na kartce papieru po pobraniu ze strony bądź opublikowany w czasopiśmie (swoje wydania AR miał już Wallpaper, Esquire czy COLORS), może nim być również sam produkt lub przedmiot o unikatowym kształcie.

Technologia AR zyskała uznanie głównie na rynku motoryzacyjnym, jednak same realizacje nie oferowały większych możliwości interakcji poza wyświetleniem obiektu, którym zazwyczaj był promowany model auta. Wielu zauważa, że głównym zadaniem AR jako narzędzia komunikacji wychodzącego poza okno przeglądarki, jest wprowadzanie użytkownika w świat marki, jednak równie dobrze można stwierdzić, że większość realizacji poza chwilowym zaciekawieniem nie oferuje żadnej wartości dodanej. Pojawia się pytanie o funkcjonalność zastosowań AR i ich opłacalność, choćby w kontekście dotychczasowych realizacji na polskim rynku. Czy nie jest to chwilowa moda wygenerowana przez branżę, tak jak to było w przypadku Second Life na polskim rynku? Gdzie jest granica pomiędzy brand experience, efekciarstwem a efektywnością?

Więcej na mediarun.pl

Źródło: mediarun.pl


ostatnia zmiana: 2010-03-17
Komentarze
Polityka Prywatności