Po tym, jak Facebook zmienił nazwę na Meta, na całym świecie zaczęto dyskutować na temat wirtualnych metawersów. Międzynarodowe marki, a nawet państwa planują otwieranie swoich biur oraz wdrażanie projektów w świecie wirtualnym. Sam termin metawersum staje się w ostatnich latach coraz popularniejszy – pojawia się w kontekście różnych marek i dzieł popkultury, a także w nawiązaniu do technologii rozszerzonej rzeczywistości (AR) oraz wirtualnej rzeczywistości (VR). Eksperci z firmy Kaspersky przeanalizowali potencjalne zagrożenia związane z tożsamością cyfrową w metawersach.
Pojęcie metawersum wprowadził w 1992 r. pisarz literatury fantastycznonaukowej Neil Stevenson w swojej powieści „Zamieć” (ang. „Snow Crash”). Metawersum Stevensona stanowi kolejny etap w rozwoju internetu: wspólny świat cyfrowy, łączący rzeczywistość fizyczną z rozszerzoną oraz wirtualną.
Ludzie mogą połączyć się z metawersum jako awatary i robić w nim wszystko to, co mogliby robić w rzeczywistym świecie: wyszukiwać informacje, komunikować się, chodzić na zakupy i pracować – tyle że odłączają się od rzeczywistości i żyją w świecie wirtualnym. Awatar może być kimkolwiek i posiadać cokolwiek, a śmierć nie ma takiego samego znaczenia jak w rzeczywistym świecie.
Przykłady „pełnoprawnych” światów cyfrowych w popkulturze można znaleźć np. w filmach z serii „Matrix” czy w powieści i jej adaptacji filmowej „Ready Player One”, gdzie wieloosobowa gra online OASIS stanowiła odpowiednik metawersum.
Gdy użytkownicy zaakceptują już fakt, że metawersum stanowi jeden z elementów przyszłości, powinni pomyśleć o bezpieczeństwie swoich cyfrowych awatarów i potencjalnych zagrożeniach. Eksperci z firmy Kaspersky podzielili swoje przemyślenia na ten temat na kilka kategorii.
Kradzież tożsamości i kont, tak jak ma to miejsce w mediach społecznościowych oraz grach wieloosobowych. Potencjalnie taka kradzież może prowadzić do:
utraty informacji osobowych (np. korespondencji lub jej meta-odpowiedników), co może zostać wykorzystane np. do szantażu,
kradzieży wirtualnej bądź realnej waluty z kart i portfeli podpiętych do konta, czy też kosztownych wirtualnych przedmiotów, takich jak czy stroje, przedmioty itp.,
wykorzystania awatara do oszustwa (np. proszenie znajomych i rodziny o pożyczenie pieniędzy).
Kolejnym istotnym czynnikiem, podobnie jak w serwisach randkowych, jest socjotechnika. Tak jak w aplikacjach randkowych – a z pewnością w metawersum pojawią się ich odpowiedniki – osoby w rzeczywistości wirtualnej mogą nie być tymi, za które się podają, lub mogą nie mieć najszlachetniejszych intencji. Może to prowadzić do:
oszustw typu catfishing, w ramach których ktoś używa fałszywej tożsamości, by przyciągnąć do siebie inną osobę i zaszkodzić jej,
prześladowania oraz doxingu (wyciąganie poufnych informacji, by zaszkodzić określonej osobie poprzez ich publiczne udostępnienie),
innych zagrożeń związanych z przejściem ze świata wirtualnego do realnego.
Problemy dotyczące prywatności – metawersa są w dużej mierze podobne do mediów społecznościowych. Dlatego użytkownicy muszą zachować czujność i chronić swoje informacje osobowe. Więcej informacji na temat prywatności online można znaleźć na stronie https://kas.pr/v9hm.
Aktywnymi użytkownikami metawersów będą również dzieci. Jednym z ewidentnych przykładów jest Roblox, który od długiego czasu znajduje się na szczycie listy najpopularniejszych gier wśród dzieci. Dlatego należy zawczasu zadbać o ich ochronę przed przestępcami, którzy z pewnością będą aktywni także w przestrzeni wirtualnej, a sama natura świata odrealnionego może im jeszcze bardziej ułatwiać prowadzenie szkodliwych działań.
Porady dotyczące bezpieczeństwa prywatności zarówno w wirtualnym, jak i fizycznym świecie są dostępne na oficjalnym blogu firmy Kaspersky – Kaspersky Daily: https://kaspersky.pl/blog.