Według badań w środowisku gry online Pardus, mężczyźni chętniej zapraszają do swoich sieci społecznościowych kobiety niż innych mężczyzn i rzadziej walczą z nimi. Kobiety zaś wykorzystują każdą okazję, aby wzbogacić swoje postacie w grze.
Środowiska gier MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) stały się wdzięcznymi obiektami dla psychologów i socjologów czy antropologów, badających zachowania ludzkie.
W ramach właśnie takich badań interdyscyplinarny zespół badawczy z Medizinische Universitaet Wien w Austrii pod kierownictwem dr. Michaela Szella i prof. dr. Stefana Thurnera, zbadał zarządzanie sieciami społecznościowymi przez kobiety i mężczyzn. Naukowcy użyli do tego środowiska sieci społecznościowych gry MMORPG o nazwie Pardus.
Pardus jest osadzona w innym Uniwersum – gracze eksplorują systemy gwiezdne, wzbogacają się dzięki handlowi, grają na galaktycznej giełdzie, mogą także walczyć z innymi graczami. W ramach sieci społecznościowej gry możliwe jest handlowanie z innymi graczami, wymienianie informacji i wiadomości. W Pardus zarejestrowanych jest już 300 000 graczy z całego świata, w tym z Polski.
Działania graczy są zapisywane, nie tylko dla nich, ale także po to, aby uchronić środowisko gry przed oszustami posługującymi się „wspomaganiem” z nielegalnych skryptów, co ułatwiałoby im grę. Sieci społecznościowe poszczególnych graczy są także niewidoczne dla innych graczy w Pardus, nie mogą też wpływać na siebie. Ułatwiało to także eksperymenty austriackim badaczom.
Jak stwierdzili Szell i Turner, zebrane dane wskazują na „wyraźną i znaczącą różnicę” w zarządzaniu sieciami społecznościowymi przez kobiety i mężczyzn w grze. Panie i panowie różnie zachowywali się wobec grających odmiennej płci. „Mężczyźni szybko odpowiadali pozytywnie na propozycję zawarcia przyjaźni z graczem-kobietą i wstrzymywali się z kolei z reakcją na jej wrogie działania” – twierdzą w opisie badań austriaccy naukowcy.
Z kolei kobiety starały się zbytnio nie ryzykować, co było widoczne choćby w modelu walki, w której - w przypadku braku wyraźnych szans na powodzenie - najczęściej wybierały ucieczkę, nie zaś walkę do końca. Nie podejmowały też walki w przypadku dużego prawdopodobieństwa śmierci postaci. Łatwiej też zaprzyjaźniały się niż gracze-mężczyźni i najczęściej współpracowały przy eksploracji, nie walczyły. Wśród postaci kobiet mało było „samotnych wilków”.
Z drugiej strony kobiety przywiązywały w grze daleko większą wagę do bogactwa i wykorzystywały każdą możliwość do powiększenia swoich zasobów finansowych. Zwykle też ich postacie były bogatsze niż postacie graczy-mężczyzn, dzięki mniej agresywnemu stylowi eksploracji, współpracy i handlowi.
Według Szella i Turnera potwierdza to hipotezy amerykańskich badaczy sieci społecznościowych, którzy na przykładzie znajomości zawieranych na Facebooku zauważyli, że kobiety i mężczyźni zarządzają swoimi sieciami społecznościowymi w różny sposób.